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Ausgewählter Nerdkram von Informatikstudenten der Uni Ulm

Irren ist menschlich

Fehler zu machen gehört zu den grundlegenden menschlichen Eigenschaften. Interessanter als Fehler, die auf falschem Wissen, falschen Zielen oder falschen Einschätzungen basieren(„error of thought“), sind vor allem unbewusste und versehentliche Fehler („slips“). Gründe und Ursachen hierfür sind nicht nur in der Psychologie interessant, sie können auch beim Gestalten von Gegenständen wie Benutzeroberflächen dabei helfen, die Benutzbarkeit zu erhöhen. Einerseits können Fehler gezielt von Anfang an verhindert werden, andererseits ermöglicht eine Antizipierung möglicher Fehler die Erkennung und Behandlung der Fehler.
Der Psychologe Donald A. Norman klassifizierte unbewusste und versehentliche Fehler in folgende sechs Kategorien:

Capture error
Grundlage für diesen Fehler sind zwei Handlungsabläufe, die sich ähneln und insbesondere einen gleichen Anfangszustand besitzen. Hierbei ist ein Handlungsablauf ein ganz alltäglicher Ablauf, der sehr häufig ausgeführt wird, während der andere eher eine Ausnahme darstellt. Führt man nun eine seltenere Handlung aus, so ist es aufgrund des Capture erros möglich, dass diese Handlung durch die alltäglichere ersetz wird.
Beispiel:

Alice fährt jeden Tag morgens mit dem Bus in die Uni. Am ersten Tag der Semesterferien hat sie sich vorgenommen, einkaufen zu fahren. An der Bushaltestelle steigt sie trotzdem in den Bus zur Uni, anstatt in Richtung des Einkaufszentrums, da der gewohnte Handlungsablauf den selteneren übernommen hat.

Description error
Ein Description error ist möglich, wenn eine beabsichtigte Handlung sehr viel Ähnlichkeiten mit anderen Alternativen aufweist. Grund hierfür ist, dass die mentale Beschreibung des Ziels nicht genau genug ist um bei der Ausführung eindeutig zu sein.
Beispiel:

Bob will eine Milchpackung aus der Tür des Kühlschrank holen, um sich ein Glas zu füllen. Seine mentale Beschreibung weist ihn an, die Packung aus der Kühlschranktür zu holen. Nun öffnet Bob die Türe des Kühlschrankes, greift allerdings zur benachbarten Packung Orangensaft, da sie in diesem Moment exakt auf die mentale Beschreibung passt. Der Description error hat zugeschlagen.

Data-driven error
Viele Aspekte menschlichen Verhaltens passieren unbewusst und werden direkt durch das Empfangen sensorischer Daten ausgelöst. Ein Beispiel für dieses Verhalten ist die Reaktion auf ein Insekt auf der Haut, das man ohne Überlegung beiseite schiebt. Nun kann es passieren, dass beim Eintreffen neuer sensorischer Daten diese mit gerade laufenden mentalen Prozessen interferieren und einen Data-driven error auslösen.
Beispiel:

Caroline schreibt gerade einen Blogeintrag über eine Person. Plötzlich poppt eine ICQ-Nachricht von einem Freund auf. Fälscherlicherweise schreibt sie nun in ihrem aktuellen Satz nicht den Namen der ursprünglichen Person, sondern den Namens des ICQ-Kontaktes.

Associative activation error
Genauso wie externe Daten können auch interne Gedanken oder Assoziationen laufende Handlungen beeinflußen.
Beispiel:

Daniels Telefon klingelt und er begrüßt sein Gegenüber mit „Herein!“

Diese Art von Fehler ist übrigens eng mit dem verwandt, was allgemein unter Freud’schen Fehlleistungen bekannt ist. Auch das Verwechseln von Namen enger Verwandter bei Familienfesten fällt in diese Kategorie.

Loss of activation error
Diesen Fehler dürfte wohl jedem bekannt sein. Es geht darum, eine gewisse Aktion durchführen zu wollen, jedoch bei der Ausführung das eigentliche Ziel zu vergessen.
Beispiel:

Erik geht in das Schlafzimmer, um ein T-Shirt aus dem Schrank zu holen. Als er im Schlafzimmer ankommt, weiß er nicht mehr, wieso er eigentlich ins Schlafzimmer gegangen ist.

Mode error
Diese Fehler entstehen, wenn bestimmte Aktionen abhängig vom Zustand zu anderen Ergebnissen führen, und man sich mental in einem anderen Zustand befindet, als man in Wirklichkeit ist.
Beispiel:

Felizitas ist auf dem Heimweg von einer Party. Sie möchte wissen wie viel Zeit sie benötigt und startet ihre Stopfunktion an ihrer digitalen Armbanduhr. Nach ein paar Minuten möchte sie wissen, wie lange sie schon unterwegs ist und drückt die Taste, die im normalen Modus zur Aktivierung der Hintergrundbeleuchtung der Anzeige zuständig ist. Leider sorgt die gleiche Taste im Stopmodus dafür, dass die Zeitmessung zurückgesetzt wird. Sie ist Opfer eines typischen Mode errors geworden.

Insbesondere der letzte Fehler ist ein wichtiger Fehler im Zusammenhang mit interaktiven System, denn er zeigt auf, wie wichtig es ist, dem Benutzer ein klares, verständliches mentales Modell der Anwendung zu liefern, welches solche Fehler verhindert. Ein anderes Beispiel im Bereich des Computers zur Verhinderung ist fehlertolerantes Löschen. Oft möchte man eine gewisse Datei löschen, vertut sich aber der Auswahl, zum Beispiel aufgrund eines Description errors, und selektiert die falsche Datei. Auch die direkt darauf folgende Löschbestätigung hilft nicht, da die Person sich noch in einem Handlungsablauf befindet, in der sie davon ausgeht, dass sie die richtige Datei löscht. Erst später bei der Bewertung des Handlungablaufes erkennt sie wohlmöglich den ausgeführten Fehler. Durch einen Papierkorb, der gelöschte Objekte zunächst zwischenspeichert, oder durch die Implementierung von Undo-Funktionen lassen sich solche Fehler benutzerfreundlich beheben.

Weiterführende Literatur: The Psychology of Everyday Things, Donald A. Norman (1988)

AF Ubiquitous Computing – Projektskizze ‘diretto’

Heutige Mobilgeräte wie Smartphones, Netbooks oder PDAs stellen zu einem großen Teil drahtlosen Zugriff auf das Internet bereit. Zugleich bieten diese Geräte häufig auch die Möglichkeit, multimediale Inhalte wie Bilder, Videos oder Tonmitschnitte überall zu produzieren. Alternativ können sie zumindest als Brücke ins Internet fungieren und dedizierte Geräte wie Digitalkameras anbinden.

Trotz dieser theoretischen Möglichkeiten existieren bisher kaum Anwendungen, die mithilfe dieser Technologien eine multimediale Berichterstattung in quasi Echtzeit ermöglichen. Das Ziel des diretto-Projektes ist es, eine solche Plattform zu entwickeln und Beispiellösungen für die Integration mobiler Geräte aufzuzeigen. Zusätzlich zu Sammlung der mutlimedialen Inhalte liegt ein weiter Fokus auf der Analyse, Bewertung und Verbesserung der erhaltenen Daten – sowohl durch das System als auch durch die Benutzer selbst. So kann zum Beispiel die Genauigkeit von Metadaten wie Orts- und Zeitangaben verbessert werden, Beiträge können mithilfe von Tags klassifiziert und verschiedene mutlimediale Inhalte untereinander sinnvoll verlinkt werden. Durch das System erzeugte Gruppierungen unterstützen den Benutzer zusätzlich bei der Auswertung der Inhalte.

Als Grundlage für das komplette Projekte werden zeitgemäße Web-Technologien eingesetzt. Somit ist die Plattform offen, sehr leicht erweiterbar und skaliert auch bei der Nutzung in größeren Szenarien. Die API steht in Form eines REST-konformen Webservices zur Verfügung. Metadaten werden im leichtgewichtigen JSON-Format kodiert. Ein spezieller PubSubHubbub-Endpunkt ermöglicht Benachrichtigungen über neue Inhalte in Echtzeit. Dezentrale Zusatzdientse steuern zusätzliche Funktionalitäten bei.

Eine mächtige Weboberfläche bietet Zugriff auf die Gesamtheit der erhobenen Daten – auch entfernt über das Internet. Sie bietet die Grundlage für komplexe Auswertungen der vorhandenen Multimediadaten und zugehörigen Metadaten. Im Vordergrund steht hierbei auch die Unterstützung des Benutzers beim Umgang mit den vieldimensionalen Daten.

Für die Integration mobiler Systeme werden verschiedene Clients entwickelt und erprobt. Ein Smartphone-Client erlaubt es dem Besitzer eines Smartphones direkt zum Reporter vor Ort zu werden und Inhalte beizusteuern. Für die Anbindung dedizierter Hardware wie einer digitalen Spiegelreflexkamera wird eine besondere Lösung erabreitet. Ein mobiler Rechner im Rucksack soll als Uplink-Gerät dienen und frisch geschossene Bilder ohne Verzögerung direkt auf die Plattform hochladen. Mithilfe einer solchen Lösung können Fotojournalisten als echte Live-Berichterstatter agieren und Pausen für den Upload entfallen.

Eine solche Plattform eignet sich je nach Ausrichtung für eine Vielzahl verschiedener Einsatzszenarien. So könnte es zur Live-Dokumentation großer Ereignisse dienen. In einem geschlossenen Kontext könnte es Einsatzkräfte bei Großschadenslagen dabei helfen, in kürzerer Zeit einen detaillierteren Überblick zu bekommen und unterstützende Kräfte zur Auswertung fernab einbinden.

Das Projekt wurde im Rahmen des Anwendungsfaches Ubiquitous Computing an der Universität Ulm von einem studentischen Team entworfen und nun in Zusammenarbeit mit einem Team für Interaktive Systeme als Prototyp realisiert. Nähere Informationen gibt es auf der Projektseite www.diretto.org

Semantic Mashup

Aus meiner Seminararbeit zum Thema Semantic Mashups aus dem vergangenen Sommersemester ist nun ein kleiner Technical Report geworden. Im Paper werden Mashups – also Anwendungen, die Informationen verschiedener Webseiten vermischen – analysiert und verschiedene technische Grundlagen, die hierfür nötig sind erläutert. Desweiteren werden existierende Mashup-Engines und Architekturen vorgestellt, sowie Herausforderungen und Probleme beim Erstellen von Mashups aufgezeigt.
semantic_mashup_cloud
Abstract:

Nowadays, the World Wide Web has become the most important source of information for many people and is nearly indispensable. However, the information is spread on billions of web pages. So there is an increasing demand to combine the data of different web pages for an acquisition of information. Mashup applications assist the user at this task. This paper will give an overview about how to extract structured and semantical data out of web pages using different technologies and also shows, what types of mashup applications already exist. Furthermore we take a look at mashup architectures and engines and unresolved issues for mashup applications.

Benjamin Erb, Jan-Patrick Elsholz, Franz J. Hauck: Semantic Mashup: Mashing up Information in the Todays World Wide Web – An Overview. VS-R08-2009, 2009. [pdf] [bib]

Typotisch

Typotisch – 1 from David L on Vimeo.

Dieses Projekt wurde im Rahmen des Praktikums “Aesthetic Computing” geplant und umgesetzt von Nora von Egloffstein und mir. Nachfolgend mehr Informationen (siehe auch hier).
Kompletten Beitrag lesen »

ioexception.de

Benjamin Erb [] studiert seit 2006 Medieninformatik und interessiert sich insbesondere für Java, Web-Technologien, Ubiquitous Computing, Cloud Computing, verteilte Systeme und Informationsdesign.


Raimar Wagner studiert seit 2005 Informatik mit Anwendungsfach Medizin und interessiert sich für C++ stl, boost & Qt Programmierung, Scientific Visualization, Computer Vision und parallele Rechenkonzepte.


David Langer studiert seit 2006 Medieninformatik und interessiert sich für Web-Entwicklung, jQuery, Business Process Management und Java.


Sebastian Schimmel studiert seit 2006 Informatik mit Anwendungsfach Medizin und interessiert sich für hardwarenahe Aspekte, Robotik, webOs, C/C++ und UNIX/Linux.


Timo Müller studiert seit 2006 Medieninformatik. Er interessiert sich allen voran für Mobile and Ubiquitous Computing, systemnahe Enwticklung und verteilte Systeme, sowie Computer Vision.


Achim Strauß studiert seit 2006 Medieninformatik. Seine Interessen liegen in Themen der Mensch-Computer Interaktion sowie Webentwicklung und UNIX/Linux.


Tobias Schlecht studiert seit 2006 Medieninformatik und interessiert sich vor allem für Software Engineering, Model Driven Architecture, Requirements Engineering, Usability Engineering, Web-Technologien, UML2 und Java.


Fabian Groh studiert seit 2006 Medieninformatik. Seine Interessengebiete sind Computer Graphics, Computer Vision, Computational Photography sowie Ubiquitos Computing.


Matthias Matousek studiert seit 2007 Medieninformatik und interessiert sich besonders für Skriptsprachen, Echtzeitsysteme und Kommunikation.


Michael Müller [] studiert seit 2009 Medieninformatik. Er interessiert sich vor allem für Web-Technologien, Ubiquitous Computing, User-Interfaces, UNIX und Creative Coding.


Falco Nogatz [] studiert seit 2010 Informatik mit Anwendungsfach Mathematik. Er interessiert sich für Web-Technologien, Programmierparadigmen und theoretische Grundlagen.

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